萍水相逢

设计师要懂的心理学(简读)

菜菜的移动城堡O_o:

为何分享


   这本书是Susan Weinschenk撰写,她是宾夕法尼亚州立大学心理学博士,行为心理学家,研究心理学在设计中的应用30余年。结合最新研究成果,Susan总结出了设计师应该了解的认知科学和心理学知识100个。


      用户是如何思考、如何做决定的?什么促使他们点击网站、购买产品或者做出其他如你所愿的行为?在这本书中都能得到解答。


人如何观察


既然我们是服务于人,那总要针对人这个个体进行,所以先了解一下人是如何观察的;


脑见并非眼见,大脑总会解析眼睛看到的所有信息,你会看见图上没有的三角形,叫卡尼萨三角,另一个是卡尼萨矩形。


为了更快解析周围的世界,大脑会投机取巧地偷懒。大脑每秒要接收4000万次的感官信息输入,合理运用形状和色彩可以影响人们所见,例如视错觉之错。视觉错就是大脑错误解析视觉信息的现象。


“别人在你的网站上看见的内容未必符合你的设想,他们的个人背景、文化水平、对眼前事物的熟悉度以及期待看到什么,都会影响他们的观察结果。”


所以,永远不要完全以设计师自己的立场和角度来设计产品;同时设计师需要重视用户研究带来的价值。研究目标群体正是体现了产品需要根据大多数目标群体的认知水平进行设计,同一类用户或同样家庭组成的用户会有类似背景及经历。你可以设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容。




人在识别物体时会寻找规律


发现规律有助于快速处理时刻接收的感官信息。即使本无规律,人眼和大脑也会尝试创造规律。


“人在识别物体时会寻找规律,发现规律有助于快速处理时刻接收的感官信息。即使本无规律,人眼和大脑也会尝试创造规律。”下面这个图你会看成是4组图案,每组2个点,而不是8个孤立的点。你把点间距的长短看成了一种规律。大脑倾向于发现规律。


简单来说,设计师设计产品,应该有规律在里面,无论是外显还是内含,都需要有一定的规律来引导用户,这样可以帮助用户更有效率更舒适地使用产品,另一个角度,产品设计应该有一定的控制度和局限性,不能让用户完全天马行空地操作。如果产品设计没有一定的规律,用户就会自己创造规律,那时产生的用户操作就会是设计师无法预知无法掌控的了。




大脑有专门识别人脸的区域


“大脑有专门识别人脸的区域,我们会不由自主地看向别人的眼睛所看的方向。”


人们看着它并不代表关注它。设计网页时,你要确定是想和用户建立情感沟通(图片上的眼睛直视着用户)还是想引导用户的注意力(图片上的眼睛看向某一产品)。如果网页上的人眼看着旁边的位置或产品,那么人们往往也会看向同一处,但未必关注,只是看而已。


这点大家可以验证一下,其实在网页设计中使用很多。设计总是与人的自然生活世界一致的,例如你出门看到一个人默默地看着天空,你肯定也会看看天上是不是有飞机。


设计源于生活,正是如此。




人根据经验和预期浏览屏幕


看屏幕时人们第一眼会落在哪里?第二眼呢?答案取决于他们在做什么、希望看到什么。他们如果使用从左向右书写的语言文字,那么看屏幕时也会从左向右看,反之亦然。例如漫迷们在看漫画的时候知道从右至左、从上到下,因为这是一个约定俗成的规则。然而,他们并不是从顶部开始阅读的,因为人们早已习惯认为网页顶部都是无关内容,如商标、留白和导航栏,所以他们往往先看屏幕的中心位置,而非边缘。




“人们对想看的内容及其位置有先入为主的心智模型。人们具有特定的心智模型,预先设想了各内容在电脑屏幕和使用的特定应用、网站上应该出现的位置,并且往往带着这样的心智模型看屏幕。”


所以在设计的过程中,理解用户的心理模型和行为习惯是必须的一个步骤。设计一个产品,个人认为很难满足所有人的心理模型,所以通过Persona(角色)和Scenario(剧本)确定的大部分用户场景,是设计的主体,然后再考虑边缘用户,扩充设计的广度和包容度。大部分产品的设计过程应该是先中心后周边、先聚焦后发散的。




短期记忆是有限的


“短期记忆是有限的。我们都有过这样的经历:通电话时,对方告诉你必须立刻联系某人,并提供了那人的名字和电话号码,但是你没有笔和纸写下来,只好一遍遍重复说这个号码来帮助记忆,然后赶紧挂了电话立刻拨,免得忘记。你会发现这种情况下的记忆并不可靠。关于这种记忆的原理,心理学家有很多理论。有人称之为短期记忆,也有人称之为工作记忆。我们将这种需要维持不到一分钟的快速记忆称为“工作记忆”。人们是如何把工作记忆转变为长期记忆的?基本上有两种方法,一是大量重复,二是把新信息与熟悉事物联系起来。”


例如现在(欢乐购)语音提示验证码,用户挂了电话很可能就不记得刚才的验证码。


在产品设计中,特别是ToB产品设计中,对用户的工作记忆要求不少,其实很多流程的断点都发生在用户的工作记忆混乱上。例如一个用户操作一个云服务产品,需要部署一个服务,流程比较长,用户不停地操作,并用大脑记忆一些需要临时记住的操作项。当流程较为复杂或者某个流程需要额外思考的时候,用户的工作记忆可能一下就混乱了,这时整个操作流程就会遇到瓶颈。所以在设计产品时,要保持用户的思路清晰,让他们需要记忆的项目越少越好,用合理的流程、界面设计以及提示来帮助用户记忆和思考,是非常重要的。


当然,有些记忆需要从短期记忆变为长期记忆,这时就需要帮助用户产生长期记忆。例如一个用户每天的工作是操作一个复杂信息系统的界面,经过大量的重复操作,用户熟能生巧,操作效率非常高且准确。这时用户经历的大量重复操作,就是一个产生长期记忆的方法。我印象非常深刻的是,每次去拍证件照,照相馆工作人员需要把我的照片PS一下,然后用合适的尺寸打印出来。照相馆工作人员使用PS的操作速度和准确度让我这个工作多年的设计师也感到吃惊,大概这就是熟能生巧的意思吧。第二个方法是把新信息与熟悉事物联系起来,例如我们每年看春节联欢晚会,最后一首歌是难忘今宵,虽然一年只听一次这首歌,但是我相信大家都能很轻松地唱出来。




人如何思考


“大脑一次只能有意识地处理少量信息。据估计,人每秒约处理400亿条信息,其中只有40条是有意识加工的。设计师经常会犯的一个错误就是一次给用户提供太多信息。”


下次和产品经理减需求有争论时,请直接引用这里的数据,400亿,40,嘿嘿。


“点击次数不是关键,渐进呈现需要多次点击。你也许听说过,网站设计应该将用户得到详细信息所需的点击次数尽量减少。但是点击次数并不重要,人们非常愿意点击多次。其实,如果用户在每次点击时都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站,那么他们根本不会注意到点击的操作。你应该考虑渐进呈现设计,不要在意点击次数。”渐进呈现的方法仅在你了解多数用户每一步需要什么信息时才有效。


设计是一门很奇怪的学科,有理性也有感性。所以任何条条框框的设计原则不一定是通用的,也不用迷信。在用户操作的过程中,有合理的流程铺垫、顺畅的操作流、贴心的节奏控制,用户在完成一个任务就算点击了很多次,也感觉不到繁杂,而是觉得非常简单就完成了这个任务。


设计的合理性来自设计师自己的判断,而不是纯粹依照标准。




30%的时间人会走神。


人的注意力非常有限,在用户使用产品时,走神应该是随时发生的。所以设计产品的过程中,一定要时刻把握用户的注意力,对用户在每个界面关注什么看什么在意什么都要有清晰的认知。其次,流程和界面的交互设计合理性非常重要,在用户“萌萌哒走神”后,我们要把用户拉回正确的流程和注意点,交互设计需要考虑非常完整才行。


30%可能是一个保守估计……哈哈哈哈……(玩游戏除外。。。)




改变原有观念还是否认新信息?


“不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情。不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固。”


人是固执的,这不一定是缺点,有偏执才会有杰出的可能。设计师在设计产品的时候,需要潜移默化,从细节入手来调整用户对产品的预期,特别是在产品大型改版时要特别注意这一点,不要太突兀地让用户去独自面对所有改变。




故事是人们处理信息最自然的形式


“故事是人们处理信息最自然的形式。如果想让用户自然地得到因果关系,就编个故事吧。故事不仅是为了娱乐。无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆。”




交互设计、设计文档制作、视觉设计、用户研究、设计方案宣讲等各种与体验设计相关的环节,讲故事总是最有效且最有吸引力的。讲故事的形式多样,文字、图形、界面、感觉、演讲、品牌都可以用上。




勾人六事


危险、食物、性、移动、人脸和故事


以下是最容易吸引人注意力的内容:



  • 任何移动的东西(比如影像或动画);


  • 人脸图片,尤其是正面照片;


  • 和食物、性或是危险相关的图片;


  • 故事;


  • 噪音;



人其实有3个大脑:新脑控制意识、推理、逻辑,中脑处理情绪,旧脑则关注生存情况。从进化的角度来说,旧脑是最先形成的。事实上这部分大脑非常像爬行动物的大脑,所以有些人称之为爬行脑。


旧脑:可以吃吗?可以和他性交吗?它会杀死我吗?


总是在网页或软件上使用食物、性或危险相关的图片也许不太合适,不过这样做确实可以吸引一些注意力;


使用近景人脸图片;


尽量多讲故事,即便事实性信息也可以用来讲故事;




选择过多会麻痹思维过程


果酱实验:


一半时间摆放6种果酱,40%顾客会驻足并品尝,都只品尝其中几种,31%购买


另一半时间摆放24种果酱,60%顾客会驻足并品尝,都只品尝其中几种,3%购买




克制向消费者提供过多选择的冲动;


如果你问人们想要多少种选择,他们几乎都会说“许多”或者“给我全部选择”。


如果可能的话,将选择数量限制为三四种,尝试着用一种渐进的方法。例如让人们先从三四种中选择,然后再从子集中进行选择。


例如炉石传说卡牌游戏,刚开始玩的用户只给法师角色,目的是先让新手用户熟悉玩法,而不是让他迷茫。




人在不确定时会让他人做决定


例如你逛淘宝的时候,想买一双靴子,看到有一双还不错,但是没听说过这个牌子,会买吗?如果不确定,很可能会向下滚动页面看看其他购买者的评分和评论。你很可能会听信这些评论,即便写评论的人是你完全不认识的人。



  • 人们很容易受他人观点和行为的影响,尤其在自身不确定的时候;


  • 如果想影响他人的行为,可以使用证书、评分和评论;


  • 有关评分人和评论人的信息越多,评分或评论产生的影响力就越大。



在设计的时候,为了达到商业目的,有时需要巧妙构思来帮助摇摆的用户决策。例如电商网站,每个商品的用户推荐特性,就是一个帮助用户在海量选择中决定买这个商品的一个重要影响因素。在用户研究过程中,一样要注意这一点,对用户反馈的信息要辨别其真实度和可用性,不能全盘接受直接作为产品设计迭代的输入。



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